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なぜソーシャルゲーム業界はこんなにだらしないのか 続出する不祥事 度を越す”射幸心煽り”


 ソーシャルゲーム業界の不祥事が続出している。数十万円巻き上げられたユーザーも現れ、
インターネット上で炎上している様は2012年に社会問題化した「コンプガチャ問題」を彷彿とさせる─。

またか──。ソーシャルゲーム業界の不祥事が止まらない。今年に入り、サイバーエージェントの子会社で、DeNAも資本参加している
サイゲームス社(Cygames)が提供しているゲーム「グランブルーファンタジー」にて、景品表示法で禁止されている「優良誤認」と「カード合わせ」が疑われる事案が発生。

 また、ドーナツ社(Donuts)はRMT(リアルマネートレード)仲介サイト開設のリリースを行い「賭博場オープン」と批判された(詳細は後述)。
 今や日本を代表する企業になったサイバーエージェントの2015年10~12月期の決算をみると、「ゲーム依存」の構造が浮かび上がる。
売上高、営業利益とも過去最高を記録しているが、連結営業利益129億円のうち、ゲーム事業の営業利益は約7割にあたる88億円を占める。
ゲーム事業の営業利益率は29・6%を誇り、ゲーム事業で「荒稼ぎ」していることがわかる。
 もちろん儲けること自体は否定すべきことではないが、射幸心を煽ることで「荒稼ぎ」しているとすると、共感できない人も多くいるのではないだろうか。

 ソーシャルゲームは成熟国家・日本における数少ない「有望産業」で、サイバーエージェントのほか、DeNA、mixi、GREE、gumiなど、
多くの企業が上場を果たし、創業者や経営者は、政府の公的な会議に呼ばれて意見することもある
 ドーナツ社のホームページでは東大卒と京大卒の社員が目立つように紹介されている。多くの優秀な人材が引き寄せられる「有望産業」が、
射幸心を煽る仕組みを考えることに熱心になっている現状を憂う人は多い。
 今回明らかになった一連の不祥事と業界の未来について、ソーシャルゲーム業界に詳しい木曽崇氏と山本一郎氏に語ってもらった。

 ──今回発生したソーシャルゲーム業界の不祥事について教えてください。

木曽 ここ最近でとりわけ問題になった事案は3件あります。1件目はサイバーエージェントの子会社であるサイゲームス社のソーシャルゲーム
「グランブルーファンタジー」(グラブル)で発生しました。
 ゲーム内で行われていたガチャ(最終ページ参照)で「出現率がアップする」と謳われていたレアキャラ(稀少キャラ)の一部の出現率が
異常に下げられているという疑惑から始まりました。これが景品表示法の「優良誤認」にあたるのではということで、騒がれ始めました。
 ──サイゲームスは疑惑を否定しています。
山本 否定はしていますが、実態上は完全にアウトです。この問題は被害者がどう考えるかが重要であり、業者がどう思うかでは決まりません。

 ──レアキャラの「アンチラ」が出るまで70万円ほど投入してガチャをやり続けたユーザーがいて、その様子をニコニコ生放送で実況しました。
山本 それ以外にも多額の金銭を注ぎ込んだユーザーの存在も明らかになっています。これはギャンブル依存症を疑う必要があります。
依存症には軽度や重度があり、重度のユーザーは不確定なガチャを前にして「次は欲しいのが出るだろう」とのめり込み、
消費者金融などから借りた資金を投入します。こうした重度依存の「患者」がソーシャルゲームから出てきているのです。
一部の悪質なソーシャルゲーム企業は、高収益を目的にガチャで射幸心を煽り、重度依存を引き起こしていますが、明らかにやり過ぎです。

2 名前:海江田三郎 ★[] 投稿日:2016/03/03(木) 10:08:05.05 ID:CAP_USER [2/2]
景品表示法違反が疑われる
サイバーエージェントの中核会社
 ──サイゲームスの「グラブル」は、優良誤認以外の問題もありました。
木曽 2件目の事案は、同じく景品表示法で禁止されている「カード合わせ」にあたるのではといわれるものです。年末年始のガチャイベントの対象キャラクターのうち、
異なる複数のキャラを揃えることによって、後のゲームの進行を有利にすることができる特殊イベントが発生するとして、
ガチャの販売促進を行っていました。これは12年に社会問題となったコンプガチャ問題(最終ページ参照)と原理的には同じです。
 カード合わせというのは、例えば異なる6枚のカードを揃えれば、景品をあげます、というような仕組みです
。はじめの1枚は100%必要なカードを入手できますが、一度手に入れたカードはその後必要なくなるため、
2枚3枚と揃っていくにつれ、欲しいカードの出る確率が自然と減っていく賭博的なシステムです。
 消費者はこの1枚欲しさに「あと1枚だ」と延々とお金を注ぎ込むため、射幸心を煽り過ぎる仕組みとして違法とされています。
最後の1枚の出現率を下げておけばすべて揃う確率は極端に低くなるし、出現率を下げなくてもすべて揃う確率はそもそも低くなるようにできています。
 ただ、今回の件は景品表示法に触れるかどうかの非常にギリギリのところを突いています。2枚揃える必要があるカード合わせなのですが、
入手できる時期がわかれていて、1枚目は昨年末、2枚目は今年になってから引くガチャでしか出ないようになっています。
そうすると、カード合わせの「徐々に出現率が下がっていく」という状態にはなっていないので、ギリギリセーフとも言えるんです。
どう判断するかは議論がわかれるところですが、問題視する人も多くいます。
山本 ソーシャルゲーム業界の多くの企業がカード合わせ的なものを提供しており、それぞれギリギリのラインで何かしらの逃げ口をつくってやっているのが実情です。
ガンホー、ミクシィ、スクウェア・エニックスなど、返金騒動に見舞われた企業は多くあります。


(中略)
http://wedge.ismedia.jp/articles/-/6248












>なぜソーシャルゲーム業界はこんなにだらしないのか

業界人が極短期間しか稼げない虚業と理解しているからだよ
グレーゾーンで規制前に荒稼ぎ




韓国発祥の朝鮮流ビジネスだものw

それが日本国内で在日に拡散し、低学歴のバカ日本人に広まる

韓流と同じ流れでもう終焉だろほっとけ




いずれパチンコみたいに保通協の管轄になるかな
天下りが増えてウハウハだろ警察も


70万もぶっ込む客がわんさかいるなら
やるよなぁ濡れ手に粟の素敵なお仕事


ユーザーがだらしないから作り手もどんどんだらしなくなるわな


結局スピード優先だから
開発期間短縮、短期での資金回収

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