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プロ・ゲーマー梅原大吾「目先の小さな勝ちにこだわって大きな勝ちを逃す」

http://toyokeizai.net/articles/-/98392
「世界一のプロ・ゲーマー」として、国内外で絶大なる人気を誇る梅原大吾氏
。2015年には久々の新刊『1日ひとつだけ、強くなる。』を出版。ゲームをしない人々の間でも知名度が高まっている。
最近では、ゲームの世界大会『カプコンカップ2015』で獲得した準優勝の賞金 6万ドル(日本円で約 725万円)を全額、
ニューヨーク大学のゲームデザイン学科奨学資金(EVO奨学金)へ寄付したことが話題となった。
14歳で日本一、17歳で世界一となった彼は、今34歳。20年間積み上げてきた「プロ論」を語ってもらった。

「すべてを犠牲にして」格闘ゲームだけ、していた
――11歳でゲームを始めて、14歳で日本一、17歳で世界一。プロゲーマーとして、20年以上
「トップ」で戦い続けています。いいことも悪いこともあったと思いますが、続けられた秘訣はどこにあるのでしょう?
11歳で格闘ゲームを始めましたが、23、24歳くらいから3年くらいやっていなかった時期があるので、
そこを除くと正味20年くらいですかね。ゲームの世界で比較すると、確かに長いと思います。
普通は途中でやめちゃいますからね。仕事にならない趣味の世界ですから。
たとえば、一人でできる趣味だったら、20年できるかもしれないですけど、相手がいる勝負の世界だと、
全然勝てないからやめてしまう人が多いです。
僕の場合は、「秘訣」があったというよりは、正直無理やり続けていた、というのが正確かもしれません。
プロになってからは、「仕事」ということでゲームに心置きなく打ち込んでいますが、それ以前は、
本当に、本当にすべてを犠牲にして格闘ゲームをやっていました。
「すべてを犠牲に」というと大げさに聞こえるかもしれないけれど、23歳くらいまでは1日も休まず
ゲームセンターに通っていた。大晦日と元旦以外、363日。親も友達も「なんでそんな熱心にやるの?」
となっていたんですよ。世間からも認められないですし。それを10年くらいやっていたというのは、ちょっと異常ですよね。
何を考えていたんでしょうね(笑)
17歳で世界一になったときに、そのままやめてもよさそうなんですけど、僕は「このままさらにやっていたら、
何かあるんじゃないかな?」と思ったんです。世間から見れば無意味なんだろうけど、いちおう人と人が
「全力で勝ちたい」と思って取り組んでいて、それで、僕だけがその中で勝ち続けている。
10代の頃は「これだけ継続して勝つっていうのは、やっぱり価値があるだろう」、というぼんやりした期待、
いつか注目されるんじゃないかという予感は、なぜかありました。

勝ち続けることとモチベーション
――1回勝って終わる人と、梅原さんのように20年間トップにいられる人の差はどこにあるのでしょうか?
ゲームなどの勝負では、勝ち負けがはっきりしますよね。たとえば、単純に大会で勝てば、それは勝ちということになる。
でも、今このときだけ勝てればいいというやり方でやっていると、行き止まりになってしまうんです。
行き止まりになるとどうあがいても結果が出なくなり、やらなければならなかったことや、
地道に伸ばしてこなければならなかったところに、またイチから向き合うことになり、途方もない時間も必要になる。
そうなったら、人って諦めてしまいますよね。
たとえば、文章がうまくなりたい、という人がいて、人に読んでもらいたいがために、旬の話題で誰でも興味をもって
くれるものを書いたとしたら、読んでもらえますよね。これはそのときは「勝ち」なのかもしれない。
でも、その旬が終わった時にお前何書くの?となったら、何も書けなくなってしまうわけです。
でも旬のネタに頼らずに自分の興味のあったものを自分なりの文章で伝えるという作業を何年もやっていたとしたら、
ある瞬間から、ものすごくいい文章をつくれるようになっているわけです。それも、旬とか旬じゃないとか関係なしに、
自分だけの文章が書けるようになっている。そうなったら、本当の意味で「勝ち」だし、「勝ち続ける」ということになると思います。
勝ち続けられるかどうかの条件をひと言で言えば、モチベーションを、外から与えられた条件でしか保てないのか、
それとも自分の中のモチベーションで保てるかということの違いだと思います。

2 名前:海江田三郎 ★[] 投稿日:2016/01/04(月) 11:06:37.03 ID:CAP_USER [2/3]
人にすごいと言われると誰でも「どうやら自分はすごいらしい」と、人に認めてもらうことがモチベーションになります。
そこからさらに勝ち続けていくためには、モチベーションを「作り変えていく」作業というのがどこかで必要です。
勝ち続ける人になりたいんだったら、外から与えられた価値観だけで判断してちゃだめで、
自分自身が楽しみというか成長を見つけていかないといけない。勝ち続けるように自分を「矯正」していかなければいけないんです。

――モチベーションを維持して、続けられる人=強いということでしょうか。
うーん、それはちょっと違います。ただ単に続けるだけではダメ。「数をこなす」ことと、「上手くなるか」は別問題です。
数をこなしていても、発見のない人っているんですよ。「あいつ、あんなにやってるのに上手くならないな」っていう人は
、とりあえず数をこなした自分に「酔いしれている」にすぎない。
プロは、ある一定の数をこなした後、アプローチを変えなければならない時がきます。
乗り物で例えるなら、ある地点までは車で来られたけど、そこからは徒歩じゃないと進めません、
とか、逆に、それまで徒歩できていたところが、車じゃないと先に進めない、というような感じです。
誰かが新しいことを発見したとして、その新しいことに対して工夫しないで数で埋めていこうとすると、行き詰まるんですね。
僕がいちばん意識しているのが、「本当にこれでいいのか」「なんでこれが有効なのか」と考えることです。
たとえ上手くいっていてもそれについて考えることを止めない。もちろん、時間をかければわかるもの、
っていうのもあるんですよ。数をこなす、時間を費やすだけの意味がある課題を発見できたら、
そこから時間をかけて「実験」すれば答えが見つかる。
でも、何を実験したいのか、というのは、結局自分で発見するしかない。「自分で発見する」ことにいちばん
意識を向けないといけないです。

1日1個、発見する
僕は「今日なんか発見あったかな。あ、これ発見だったな」と自分のなかで認識するものを1個だけ作ろうと考えています。
1日1個発見できるようにしておこうとやっていくと、1ヶ月くらいで差が大きくついてくるんですね。
これは、2個、3個ではなくて、1個でいい。
内容も「視点」といえる大きいものだけじゃなくて、「知識」を発見するというのでもいいんです。
知識というのは普遍的なもの、直接その後に役立つものではないですけど、それも自分にとっては成長といえば成長なので。
知識についても、小さい知識の積み重ねが視点の変化を生むので、知識も大切だなとは思います。

――1日1個の発見は、どうやって文章に残すんですか。
ひと言だけ、携帯にメモしています。たとえば「何々の技は何々で返せる」とか、そのレベル。または、疑問系。
こういうふうに捉えるべきか?とか。
この習慣はプロになって5年目、30歳になったくらいから始めました。仕事として「義務感」が出てきたときに、
モチベーションが保てなくなってきて、「今までと違うことをなにか試してみよう」と思って、やってみたらうまくいったという感じです。
毎日見返したりするわけじゃないんですけど、たまに2年前くらいの見ると、良いメモもあるけど「うわ、勘違いしてんな」
と思うこともあって。でも、そういう勘違いも含めて、書いたものを見ると、
なによりも自分で自分にさぼっていないという証拠になります。
続けていると、「あっ」と思いつくことの精度がだんだん上がってきていて。だんだん失敗の質も上がっていくんですね
効率よく失敗できるようになります。発見して→試してを繰り返していくうちに、最初にやっていた
どうでもいい失敗というのをしなくなっていきます。

技術より、反射神経より「視点」
――梅原さんが言う「視点」というのは、戦略とか、大局観のようなものですか。
そうですね。ゲームでは、技術も反射神経もそんなに差が出ない。その中でどう勝たなきゃいけないかというと、
あとは、「一見正しく見えることが正しくなくて、一見正しく見えないことが正しい」といった、
他の人が発見できていないようなことを自分で発見して試していくしかないんです。
プレイ中に、周りから見ると「大ダメージくらっちゃった!」という場面でも、自分の視点からいくと
「ここのダメージはどうでもいいんだ。あとから取り返せるポイントなんだ」というタイミングを独自でつかんでおく。
もちろん、発見しても誰にも言わないですけど、それが自分でわかっていると、差がつけられます。

3 名前:海江田三郎 ★[] 投稿日:2016/01/04(月) 11:06:42.01 ID:CAP_USER [3/3]
――その「視点」と関係するかもしれませんが、著作の中に、「目先の小さな勝ちにこだわって大きな勝ちを逃す」という話がありました。
1回の勝ちで終わる人って、ほとんどそうじゃないですか??他の人を見ていて、
「うわ、“小さい勝ち”にこだわったな」と思うことがよくあります。
僕は、結果が出ないときは「ためている期間」だと思っているんですね。
それを感じたのは18歳くらいのときです。18歳の時に新しいゲームをやったんですけど、すでにそれは何作か出ているゲームで、
周りを僕が追いかけるかたちでした。
でも僕は、17歳で一度世界チャンピオンになっているから、「俺は別のゲームでも、こんなに早く強くなれるんだぞ!」
と見せつけようとして、目先の勝ちだけを追い求めたんです。それで最初は勝てるようになったんですね
。でも、その後が続かなかった。そういうやり方だと、長い目でみたときに本当のトップになれないということを身をもって経験しました。
それ以来、「一番になりたいのなら我慢しなければいけない期間というのが必要だ」と思うようになりました。
「なんでそこで目の前の小さな勝利をとるかなあ……やめなければ地力つけるチャンスだったのにな」って
いう人をたくさん見てきたので、それは教訓になっていますね。

「7:3のバランス」がいい
――梅原さんにも、結果が出ない「ためている期間」というのはあるんですか。
あります。しばらく負けが続いても、いずれ「ため」が爆発して、ダムが壊れるときみたいに結果がではじめる時期がくる。
それを経験的に知っているので、あえて「ためる期間」をつくるようにしています。
ただ、結果が出ない時期は誰でも不安になると思います。「目先の勝ちを取りにいかないぞ!」と我慢だけをして、
爆発するのをひたすら待っていると、そこにいくまでにもたないということもある。特に会社員などであれば、
一定期間に結果を出さないといづらくなるとか、そういう話もよく聞きます。
そのために、「小さなヒット(勝ち)」をある程度飛ばしておく必要があると思います。格闘ゲームでいうと、
1つの勝負で全部が全部時間をかけて試したい「挑戦」だけをしていると成立しなくて、最低限これくらいは勝てるだろうという、
「基本になる動き」を7割つくっておく。そして、残りの3割を改良の余力として残しておくんですね。
これは、プロとしての仕事を成立させるために必要な作業だと思います。7を地道にやりながらも、3で試していくという感覚です。

――7:3というのがいいバランスなんですね。
若い頃は7を捨てて3の部分だけやろうとしていたときとかもありました。でも、折り合いをつけなきゃいけないんですね。
バランスですよね。一方で、あまり7のほうばかりやっていると、10年間やったけどぜんぜん上手くなってないというような
こともおこってしまうんですよね。ゲームの世界で、そういう人を何人も見てきました。だから、「3」が大事なんです。
――2015年も大活躍の1年でした。最近日本でも、「ゲーム業界」が注目されてきていると伺いました。
僕がゲームを始めたころ以来の、20年ぶりの波が来ています。ネット上で再生数の多い動画は、ゲームが圧倒的に多いようです。
プレイヤーにもスポットライトが当たっている時代です。ゲーム、エンタメの魅力って「人」でしかありえない。
どんなに盛り上げようとがんばっても、魅力的な人材がいないとどうにもならないと思っているので、僕もいいことだと思います。
これはテレビでもプロレスでも同じで、面白い人、「スター」がひとりでもでてきたら、一気に盛り上がるんですよ。
「面白い/面白くない」というのは人にめちゃくちゃ依存するんだっていうのが、動画を自由に配信できる時代になって
証明されたと思います。中にいる一員としては、ゲーム業界に、面白い人たちがまたたくさん集まってきて、
しばらくゲーム離れしていた人たちもまた戻ってくるようになればいいな、と思います。












言っとくけど
今のウメハラは大会で負け続けてるよ
負けてるのに全部を自分の手柄にしようとして
みっともない事になってる


プレイに華があるなこの人は
プロレスの武藤みたいな感じ


だからっっため続けてるんだよ、負けを
あと3年負け続けて、7年後に勝つ
7:3なんだよ


世界大会で反射神経みたいなもので力づくで勝ててもすぐに消える人より、
反射神経みたいな身体的ピーク過ぎても通算であるていど勝ち続けるウメハラのほうがゲーマーとして持ってる量みたいなものは上だろう。
ウメハラの獲得しているものをピークの人間が実行できれば最強になりえるような。


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