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最近の「パズドラ」のダメな点 運の要素が強くなり理不尽感が増した

パズドラ楽しく遊んでます。最近はモンスターストライクに売上を抜かれるなど、
かつての一強体制は崩れてしまいましたが、まあ流行り廃りはあるのでそれは致し方のないことです。

 ゲームとしては、運営側の様々な努力により、以前よりも遥かにパーティー構築の選択肢が増えて面白くなっていると思います。
6x7盤面はダイナミックなゲーム性をもたらして、普段は使いにくいコンボ系のリーダーの活躍範囲を広げたし、
覚醒ヨミやカエデ、ヘルなどのリーダースキルは新たな操作感覚をもたらしました。
チャレンジダンジョンや降臨チャレンジはパズドラをプレイする機会を増やし、
ランキングダンジョンもいまだ調整段階ではあるものの将来のエンドコンテンツとしての期待が持てます。

 しかし、それら様々な努力が概ね実を結んでいる一方で、努力の結果、明らかにミスってしまった、ゲームの楽しさを損なったと思しき点も幾つか……。
最近のパズドラは運営側の努力量が多いため、相対的にそれらの「まずい努力」も増えてしまい、目立つんですよね。非常にもったいない。
なんとかして欲しい。もうちょっと考え直して欲しい。というわけで……、

5位 ロック
 ドロップに鍵のアイコンが掛かり、変換が無効化されるギミックです。その本来の効果はさておき、とにかく見にくい。

 ヨルズなどは降臨キャラの中では優秀なスキル(Wドロップ変換+ロック)を持っているのですが、
鍵が掛かると盤面が見にくくなるのでパーティー起用する時の心理的抵抗感が大きいです。
せっかくの良キャラなのに、こんなことで使いたくなくなっていて、もったいない……。

4位 スキルターン遅延
 パーティーの溜めてきたスキルターンを減らして、数ターン、スキルが使えない状況を作るギミック。
プレイヤーとしてはスキルを使ってワンパンするケースが多いため、「ワンパンさせない」施策の一つでしょう。

 運ゲー要素が強くなる、よろしからぬギミックです。
パズドラは究極的には運ゲーなのですが、スキルには運要素をユーザー側がコントロールするという側面もあります。
極端なことを言えば、どれだけパズルが上手くても一つ足りとも回復ドロップが降ってこなければ死ぬわけですが、
スキルを使うことで「極端に運の悪い状況」をある程度コントロールできるわけです。
「運が悪くて死んだ」ではなく、「運が悪い状況を見越して回復ドロップ精製スキルを入れなかったから死んだ」になり、
理不尽感が軽減されます。しかし、スキルが使えなくなるとプレイングの比重が薄れて運ゲーの要素が強くなり、理不尽感が増してしまうのです。

 ただ、近いうちにスキルターン遅延耐性が実装されるらしく、このギミックもユーザー側で対策可能、コントロール可能となり理不尽感は薄れるのかもしれません。
「重課金者だけが対策できて微課金、無課金との格差が開くのでは?」「潜在覚醒の選択肢が遅延耐性一択になってしまうのでは?」
「そもそも障害を作ってから対策にお金を使わせるマッチアンドポンプなやり方はどうなんだ」などの声もありますが……
これは実際に実装されるまで評価は保留しておきます。

~略~

***

 というわけで、まとめますと「運ゲー要素が強くなってる」「理不尽になってる」「遊びの選択肢が狭まっている」辺りが問題かと思われます。裏返すと、
プレイヤー側の手札が全体的に強くなっており、運ゲーにしたり、選択肢を狭めたりしないとプレイヤーを殺しにくくなっている現状なのでしょう。
しかし、それではつまんないので、爽快感をキープしたまま、ゲームを難しくできる巧い方法を編み出して欲しいものですね。

http://dailynewsonline.jp/intro/1029610/











会社として糞(元々か


パズドラは悪くない
もっと他のゲームを開発しろ


ガチャ限で昔散々引かされたザコモンが売値1だからだろ


ここで「運なら平等だろ」と書く馬鹿が出てくる予感


パチンコの記事にしか見えなくて・夏


モンストもルシファーで終わった感がある


最初から糞ゲーだったよ。


 
  
   3時間で
    
   レス9個
     
   オワコン
       
   衰退滅亡
          
   サヨナラ
         
           


金使えよ
サービスが無料で受けれるわけねえだろ乞食


課金ゲーなんて客に金使わせるのが目的なんだから腕前や練習量でクリアできる仕様なわけないだろ。


プレイヤーに不自由感を感じさせこれがあればクリアできますよと課金を煽るのは投入金額の残りが少なくなると擬似連を連発して追加投入を煽るパチンコ台と似ているものね


まだやってんだー

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